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手游主程转型独游制作人,从微信小游戏起步,我的下一个项目将颇具野心
引言 作为一位游戏爱好者兼开发者,在这个行业打拼了十年以后,总有很多人诞生想要成为独立开发者的欲望。笔者结合自己的经历,分享从专职程序开发转型独立游戏制作人的经过,总结一些转型过程中踩过的坑,尝过的甜,与诸位共勉。
作者:诗与君扬
(本文内容为“GWB独立游戏开发有奖征文活动”参赛作品,首发GWB开发者社区,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)
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自己初次独立制作一个游戏,是一个很痛苦的过程,突然没了依靠,不能张嘴大喊:我要做啥?这个界面怎么设计?游戏玩什么?满级多少?这种感觉就像第一次独立生活的人,不能再大喊“妈,我今天穿啥?今天吃啥?”。稳重考虑,我借鉴了当时微信小游戏平台一款比较火的放置类钓鱼向的小游戏,制作一款同质游戏,让我尽可能快的去熟悉微信小游戏的制作流程,避免了因为踌躇于设计带来时间上损失和兴致上打击。
对我当时而言,这款微信小游戏的制作如同一个游戏的初期demo,不需要在美术上花费投入太多,我找了一位美工好友,他为我提供了一些可用的素材,用PS随便改一下,让我在游戏里表现出玩法即可。这种做法对我后期做新项目同样适用:游戏demo阶段,随意用一些识别性高的资源,先搭建玩法的框架,在成功验证了玩法的基础上,再花费精力进行美术的产出。
对我而言程序是最没有压力的活,第一次接触cocos creator,它的开发模式还是借鉴于unity,搭建UI,编写代码逻辑是轻车熟路的过程。最大的技术难点在于熟悉和使用微信的开发者平台,好在引擎和微信开发者中信有足够详细的文档,一步一步对着文档熟悉微信小游戏的开发。开发过程中增删了一些最初的设定,让整个游戏的开发过程更为顺利。在保证核心玩法的前提下,一切以尽快上线为目标是我制作时的核心动力。
游戏开发的很快,整体功能的完成花了3天左右的时间,游戏很顺利的上线。接下来做一些最原始的推广:我和爱人把游戏一个一个分享给微信里的朋友,一些多年的好友也在朋友圈给我推广这个小游戏,微信里不停的收到好友的反馈,建议,在此基础上缝缝补补了几个版本,陆续加上排行榜,广告激励等一些小游戏特有的系统。在熟悉了微信小游戏的制作流程后,我也熟悉了小游戏的变现方式和推广方式,这些收获是游戏制作初期没有想到的。
去年年中的时候,一位多年好友天麒跟我聊了一下他打算创业做的项目,一款以光明神为背景的MOBA对抗游戏,每队6个英雄+1个神:第三人称视角的英雄角色,会有一点点点像魔兽世界里的战士,猎人和法师,但动作元素要多得多,玩家需要反应迅速,玩武器,玩技能,玩操作;上帝视角的神 (VR和PC都可以玩),就是真实世界神话里的神,召唤风雨雷电(与环境交互借鉴塞尔达化学引擎)、建造祭坛复活英雄,出兵,实时修改破坏地形场景,扮演神的玩家,靠战术和策略带领英雄获得胜利,天然适合直播和VR。
我玩过很多MOBA游戏,也体验过不少mmo游戏中的团队对抗元素,魔兽中的战场和海岛等等,但是从来没有尝试去制作过,对我个人而言,这个游戏的体量是巨大的,抱着对游戏内容和UE的双重兴趣,我加入了初创团队,从研究引擎到实际的逻辑开发,到现在demo基本完成,我们经历了多个阶段:
第一阶段:游戏最初设定的地图是一个2000米 X 1500米的对抗地图,花费的大量的人力物力用来布置场景,来探索角色的表现,第一次内部测试完毕,我对天麒说,我们可能方向有了点问题,我们的核心玩法还没验证,就在铺这么大的美术摊子,是要做3A么,天麒也有同感,他也觉得被“3A”绑架了。
第二阶段:缩小地图,精简玩法,第二个内部demo的地图改为了256 米 X 256米,地图上增加了多个用来对抗的点,用于战斗中资源的收集,收集来的资源由神控制兵种的产出和等级。新的问题来了,神游荡于战场之中,完全是一种特殊的英雄,完全没有气势和那种最初想要表达的感觉。
第三阶段:做出神和英雄的差异化,让神完全脱离于战场之中,与上帝视角中直接操控战场内的士卒的进攻方向,做出克洛罗斯的感觉,也达到我们最初的设定,英雄的努力决定神可用的资源,从玩法和视角上把神和英雄完全差异化。
第四阶段:开启外部测试,邀请大批资深moba玩家加入到游戏的内测包测试之中,验证游戏的玩法,收集玩家的建议并且进行合理修改,同时尝试多种地图多种玩法,英雄和神的对抗,1人1神的微型搭配,这些都在接下来的开发计划中。
以几张游戏的概念图和截图,与天下游戏独立开发者共勉!
游戏视频:https://www.bilibili.com/video/BV1tW4y1673w
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